6 Projetos de Pesquisa em Andamento

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Título: Período<:/th> Descrição: Financiador(es): Integrante(s):
Pesquisa em Métodos e Técnicas para Sistemas de Sugestões de Consultas - Atual Neste projeto, pretendemos estudar e desenvolver novos métodos para ordenação de relevância em sistemas de auto completação utilizando aprendizagem de máquina. Para desenvolver um modelo usando aprendizagem de máquina é necessário construir uma base de dados rotulados e definir um conjunto de características que possam ser usadas pelo algoritmo de treinamento para aprender e desenvolver uma função próxima da solução ótima do problema. Além disso, para um sistema personalizável de acordo com usuário é necessário ter informações sobre o comportamento do usuário no momento da consulta. Contudo, a função resultante do treino tem que atender a critérios especificados pelo sistema em que será implementada para não prejudicar aspectos de desempenho.. Sem financiadores Sem equipe de integrantes disponível
Grupo de Banco de Dados e Recuperação de Informação - Atual O grupo de Banco de Dados e Recuperação de Informação da UFAM, antigamente chamado de grupo de tecnologias de informação, tem publicado trabalhos científicos e periódicos internacionais e nacionais na área de banco de dados e recuperação de informação. Sem financiadores Sem equipe de integrantes disponível
CodeBench: Um Sistema Juiz Online para Cursos de Gradução em Informática - Atual O CodeBench (http://codebench.icomp.ufam.edu.br) é um sistema juiz online desenvolvido por pesquisadores do Instituto de Computação (IComp) da Universidade Federal do Amazonas (UFAM) com o propósito de automatizar a correção dos exercícios das disciplinas de programação. Através do Codebench, os professores podem disponibilizar exercícios de programação para seus alunos, que por sua vez devem desenvolver soluções para tais exercícios e submetê-las através da interface do sistema. Uma vez que um aluno submete uma solução para um dado exercício, o sistema informa instantaneamente ao aluno se sua solução está correta ou errada. Desde seu lançamento em 2013, o CodeBench se consolidou como uma importante ferramenta pedagógica para os professores do Instituto de Computação. Sem financiadores Sem equipe de integrantes disponível
Samsung UFAM Projeto para Educação e Pesquisa - SUPER - Atual O objetivo do principal do SUPER é capacitar os alunos de graduação dos cursos envolvidos no projeto, em áreas tecnológicas e foi formatado compreendendo todo o período de permanência do aluno na universidade, desde o currículo básico até a qualificação avançada específica, visando quatro perspectivas: 1)Do aluno: para poder assimilar uma formação avançada em tecnologia é preciso que ele tenha conhecimentos sólidos nas disciplinas básicas e técnicas dos períodos iniciais, além de conhecimento em inglês técnico e habilidades socioemocionais. 2)Do professor: precisam ser altamente capacitados e engajados no projeto, visando prover formação de qualidade e orientação técnica nos projetos. 3)Da infraestrutura: pensada para atender as demandas da capacitação com implantação e modernização de laboratórios para apoio à formação e desenvolvimento de projetos. 4)Da sociedade: receberá um número maior de profissionais capacitados colaborando com o desenvolvimento econômico do estado e com a diminuição do déficit de mão de obra. Sem financiadores Sem equipe de integrantes disponível
Motivando e engajando estudantes para a aprendizagem de programação introdutória no ensino superior - Atual Descrição: Introdução à programação é uma disciplina que constitui a matriz curricular de diversos cursos das áreas de exatas, humanas e biológicas e tem como objetivo ensinar aos alunos a lógica da programação de computadores, desenvolvendo o pensamento sistemático e criativo. Entretanto, como apresentado na literatura e vivenciado nos cursos ministrados na Universidade Federal do Amazonas, as disciplinas introdutórias de programação apresentam altas taxas de reprovação e desistência. Nesse contexto, este projeto visa investigar técnicas, ferramentas e práticas pedagógicas que, combinadas, permitam aumentar a taxa de aprovação e reduzir a taxa de desistência em disciplinas de introdução à programação. Sem financiadores Sem equipe de integrantes disponível
Aplicando técnicas de aprendizagem colaborativa em ambientes virtuais de aprendizagem para o ensino de programação de computadores - Atual Descrição: Disciplinas de introdução à programação são usualmente ministradas para cursos de graduação em Engenharia e Ciências Exatas com o propósito de desenvolver nos aprendizes algumas habilidades e competências, tais como: raciocínio lógico, capacidade de resolver problemas utilizando associação, generalização, modularização, entre outras. Muitos dos alunos desses cursos costumam não ter motivação para se aplicar à disciplina, já que a programação não será sua atividade profissional fim. Para trabalhar essa dificuldade, uma equipe de professores concebeu uma metodologia de ensino-aprendizagem que mescla aulas presenciais com atividades baseadas em ambientes virtuais de aprendizagem e em um sistema de juiz online. Embora dados iniciais pareçam promissores, a metodologia ainda repete o estilo tradicional de ensino individual, onde os alunos não são encorajados a interagir entre si na construção do conhecimento. Assim, essa pesquisa tem como objetivo definir uma abordagem que integra técnicas de aprendizagem colaborativas e gamificação na metodologia de ensino adotada na disciplina de Introdução à Programação de Computadores. Uma vez implementada, a abordagem será avaliada através de um estudo de caso em um curso real oferecido pelo Instituto de Computação da Universidade Federal do Amazonas (IComp/UFAM). Os resultados parciais e finais do projeto serão submetidos para conferências e periódicos qualificados, contribuindo com a disseminação do conhecimento gerado e com a consolidação do Grupo de Pesquisa de Sistemas Inteligentes (GSI) da UFAM. Sem financiadores Sem equipe de integrantes disponível